El trabajo que se presenta es el resultado de una investigación educativa, que tiene como propósito determinar la utilidad de una estrategia didáctica que aplica como recurso la programación digital de un simulador de robot y su influencia en el desarrollo de competencias para la solución de problemas como la abstracción, el análisis, la síntesis y el sentido de orden lógico. La estrategia consta de tres etapas, en la primera se desarrollan actividades de aprendizaje para conocer el software del simulador del robot Karel, en la segunda etapa las actividades tienen el objetivo de organizar y aplicar el conocimiento en el mismo simulador y en la tercer etapa los alumnos trasladan y aplican las competencias adquiridas a la solución de problemas reales. Los resultados de la presente investigación, congruentes con diversas investigaciones sobre robótica educativa, describen cómo el alumno, en un ambiente digital, construye el conocimiento y desarrolla habilidades que después aplica en la solución de cualquier problema.
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Thursday, July 19, 2018
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